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[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 60min.
Autor: Leonardo Romano
Illustration: Davide Gerardi
Verlag: MM-Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral
[Download: Anleitung/Übersichten]
n/a
[Fazit]
In „HL“ übernehmen die Spieler die Rolle von Wächtern des verwunschenen Landes Kalena, das zunehmend von rastlosen Geistern heimgesucht wird. Ihr Ziel ist es die letzten sicheren Gebiete vor dem Übergriff der Geister zu schützen und gleichzeitig durch geschicktes Wirtschaften, Bauen und Handeln Punkte zu sammeln. Doch das Spiel bleibt nicht in reinem Wettbewerb verhaftet, es enthält subtile kooperative Elemente, die das Miteinander ebenso belohnen wie das Gegeneinander herausfordern.
Der Spielverlauf ist angenehm strukturiert. In jeder Runde breiten sich die Geister nach bestimmten Regeln auf dem Spielplan aus – dabei spielt auch das Rückgrat jedes Spiels eine Rolle: die Entscheidung darüber, wo sie erscheinen, trifft stets der am weitesten zurückliegende Spieler. Dieser Mechanismus sorgt für Dynamik und Taktik, denn manchmal ist es lohnend, „zurückzuliegen“, um mehr Kontrolle über das drohende Unheil zu erhalten.
Im Anschluss dürfen die Spielenden Ressourcen sammeln, Gebäude errichten, sich bewegen oder Geister vertreiben. Jede Entscheidung zählt – denn sobald ein Gebäude neben einem Geist liegt, wird es inaktiv und produziert nichts mehr. Die Ressourcen sind vielfältig, die Geländearten beeinflussen Bewegungen und Baukosten und neue Fähigkeiten, die man im Spielverlauf freischalten kann, erweitern die taktischen Optionen erheblich.
Der Reiz liegt in der Balance. Wer seine Mitspieler ignoriert, läuft Gefahr, dass die Geister überhand nehmen und das Spiel kollektiv verloren geht. Wer zu großzügig hilft, verliert wertvolle Züge. Dieses Wechselspiel zwischen Eigeninteresse und Gruppenverantwortung verleiht dem Spiel eine ungewöhnliche Tiefe.
Besonders hervorzuheben ist die modulare Gestaltung des Spielplans, die für ein sich stets wandelndes Kalena sorgt. Jede Partie spielt sich dadurch anders – auch weil die Kombination aus Geisterkarten, Fähigkeiten und Marktauslage nie gleich ist. Optisch wirkt das Spiel durch die atmosphärischen Illustrationen und die detailreichen Spielmaterialien wie ein verwunschenes Märchenland, mit dezent bedrohlichem Unterton.
Zwar kann es in Vollbesetzung zu Wartezeiten kommen und die ersten Partien benötigen etwas Einarbeitung (die Anleitung erwartet genaues Lesen). Doch wer sich einspielt, entdeckt ein klug verzahntes Spiel, das sowohl strategisches Denken als auch emotionale Intuition verlangt. Vor allem Fans von Spielen mit subtilen Wechselwirkungen zwischen Spielern – irgendwo zwischen kooperativ und kompetitiv – werden hier ihre Freude haben.
[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
[Links]
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HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 12 Fotos]
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