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Arkham Horror 3.Ed. - Grundspiel
(deutsch)

 
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Preis
57,20 €
inkl. gesetzl. MwSt zzgl. Versandkosten
Jetzt kaufen:
Spieltitel:   Arkham Horror 3.Ed. - Grundspiel (deutsch)
Bestellnummer:   FFD100
Hersteller:   Fantasy Flight Games DE (2018)
Kundenbewertung:  
  5.0/5 (1 Stimme. Jetzt bewerten!)
Wichtige Hinweise:  
  • Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.

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5 von 5 Sternen! Rezensentin/Rezensent: Wolfgang V. aus Höchst, 19.06.2019
Einleitung:

Auch in der dritten Edition von Arkham Horror schlüpfen die Spieler in die Rollen von furchtlosen Ermittlern, die im kleinen Städtchen Arkham entsetzliche Wesenheiten aus einer Dimension jenseits von Zeit und Raum bekämpfen. Um die Schreckensherrschaft der „Großen Alten“ zu verhindern, müssen diverse Monster besiegt, Rituale aufgehalten und Mysterien aufgelöst werden.

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario und bauen gemäß dem entsprechenden Szenariobogen den Spielplan und sämtliche Spielkomponente auf (Begegnungskarten, Ereignisse, Monsterstapel, Mythosquelle usw.). Anschließend wählt jeder Spieler einen Ermittler aus und nimmt sich dessen Ermittlerbogen. Jeder Charakter hat eine individuelle Sonderfähigkeit und unterschiedliche Werte für die Fertigkeitsproben. Nach Abschluss der Spielvorbereitungen startet die Partie dann mit der ersten Aktionsphase.

In dieser Phase führen die Ermittler nacheinander bis zu zwei Aktionen aus. Folgende Optionen stehen hierbei zur Verfügung:

• Bewegen (bis zu zwei Felder)
• Ressourcen beschaffen (1 Dollar erhalten)
• Fokussieren (einen beliebigen Fokusmarker nehmen, der den entsprechenden Fertigkeitswert erhöht)
• Bannen (bei erfolgreicher Wissensprobe Verderbensmarker vom eigenen Feld entfernen)
• Angreifen (Stärkeprobe gegen ein Monster)
• Entkommen (einem Monster mittels Wahrnehmungsprobe davonlaufen)
• Recherchieren (Hinweismarker auf den Szenariobogen platzieren; Wahrnehmungsprobe)
• Tauschen (beliebig viele Utensilien mit einem anderen Ermittler auf dem gleichen Feld austauschen)
• Komponentenaktionen (diverse Aktionsmöglichkeiten durch Karten)

Nun folgt die Monsterphase in der sich aktive Monster auf Ermittler oder Orte zubewegen und die Spieler ggf. in einen Kampf verwickeln. Im Fall eines Kampfs fügen die Monster den Spielern Schaden und Horror gemäß ihrer entsprechenden Werte zu. Diese Verletzungen können nicht negiert werden. Allerdings ist es möglich, den Schaden / Horror einem Verbündeten bzw. einer Karte zuzuweisen. Ermittler, die nicht im Kampf mit einem Monster verwickelt sind, handeln anschließend eine Begegnung ab (Begegnungsphase). Durch Begegnungen erhalten die Spieler zumeist verschiedene Vorteile oder Hinweismarker. Last not least folgt die Mythosphase, in der jeder Ermittler zwei Marker aus der Mythosquelle zieht. Diese sorgen für das Auftauschen neuer Monster, neuer Hinweise, das Ausbreiten von Verderben usw. Danach startet die nächste Runde wieder mit der Aktionsphase.

Durch das Ablegen von Hinweismarkern auf dem Szenariobogen schreitet die Story voran, indem neue Archivkarten ins Spiel kommen. Doch auch hinzukommende Verderbensmarker beschleunigen das Spielgeschehen. Wenn die Spieler die Vorgaben der Archivkarten rechtzeitig erfüllen, gewinnen sie die Partie gemeinsam als Team. Sammelt sich jedoch zuviel Verderben auf dem Szenariobogen an, hat die Gruppe verloren und die Welt ist dem Untergang geweiht.

Meinung:

In den letzten paar Jahren entwickelten sich die Fantasy Flight Games Veröffentlichungen immer mehr in Richtung „leichtere Zugänglichkeit“, und dieser Trend setzt sich auch mit der dritten Edition von Arkham Horror fort. Ich persönlich finde diese Entwicklung äußerst positiv, obwohl ich den Vorgänger ebenfalls liebe. Nichtsdestotrotz war die zweite Edition ein Regelmonster mit epischen Ausmaßen, die streckenweise unnötig verkompliziert waren. Die dritte Edition von Arkham Horror ist weitaus zugänglicher und tendiert eher Richtung Eldritch Horror. Auch leichte Anleihen von Villen des Wahnsinns und dem Arkham Horror Kartenspiel sind vereinzelt nicht von der Hand zu weisen, denn der Storyteller-Aspekt ist bei der neuesten Arkham-Version deutlich stärker ausgeprägt als bei der zweiten Ausgabe.

Genau das gefällt mir extrem gut. Die Szenarien erzählen eine spannende und logische Geschichte, in die man als Ermittler regelrecht eintaucht. In diesem Zusammenhang möchte ich allen Spielern auch dringend empfehlen, die Flavor-Texte vorzulesen um so die beabsichtigte Atmosphäre aufzubauen. Denn Arkham Horror hat ungemein viel Flair, Charisma und Stimmung zu bieten. Das sollte man als Geschichtenliebhaber unbedingt wirken lassen.

Rein spielerisch ist die dritte Edition von Arkham Horror gar nicht mal so komplex. Der Szenarienaufbau ist vielleicht ein bisschen kompliziert, aber auch da gewöhnt man sich dran. Ansonsten steht den Protagonisten eine gute Übersicht mit dem Ablauf und den Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Und sobald man den Ablauf verinnerlicht hat, läuft eine Partie ziemlich flüssig und problemlos vor sich hin. Das heißt aber nicht, dass Arkham Horror ein kurzes Spiel ist. Je nach Spieleranzahl dauert eine Partie schon mal zwei bis fünf Stunden. Und in dieser Zeit braucht man auch öfters ein „dickes Fell“, wenn die Würfel unglücklich fallen. Arkham Horror ist schwer zu gewinnen, aber das war ja schon immer ein Markenzeichen dieser Veröffentlichung. Dem Spielspaß tut das aber keinen Abbruch, denn auch das neueste Arkham Horror begeistert sogenannte Amitrash-Liebhaber auf ganzer Linie.

Zumindest die meisten! Es gibt aber auch Nerds, denen es nicht episch und komplex genug sein kann. Diese Spezies wird mit der dritten Edition wahrscheinlich nicht unbedingt glücklich und sollte demzufolge lieber bei der zweiten Ausgabe bleiben. Wer jedoch die Verschlankung des Regelausmaßes schon bei Eldritch Horror zu schätzen wusste, kann bei Arkham Horror (dritte Edition) bedenkenlos zuschlagen.

Fazit:

Die dritte Edition von Arkham Horror ist eine logische und modernere Weiterentwicklung des Vorgängers mit einer absolut eigenständigen Daseinsberechtigung. Der modulare Spielplan hebt sich vom Vorgänger deutlich ab und läutet ein neues Arkham-Zeitalter ein. In bekannter FFG-Manier dürfte es also nicht lange dauern, bis die ersten Erweiterungen auf den Markt kommen. Und das ist auch mein einziger Kritikpunkt an der Ausgabe: es hätten ein paar Szenarien mehr dabei sein dürfen. Und ein Stoffbeutel für die Mythosquelle! :-)
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