Spielsteine neigen dazu, manchmal einfach wegzurollen. Wohin also damit, wenn sie beim Spielen auf ihren Einsatz warten oder bereits vom Brett genommen wurden.
Wir haben die Lösung für Sie: Unse...
Ottavio (2025)
(1 Rating. Rate now!)Aventuria: Kelche der Macht (Erw.) ist ein Familienspiel für 1 bis 6 Personen ab 10 Jahren mit 120 Minuten Spieldauer. In dieser epischen, vollständig kooperativen Abenteuerkampagne erlebt ihr 11 große Abenteuer mit über 30 Akten und rund 60 Stunden Spielzeit. Kämpft gemeinsam gegen finstere Mächte, wählt aus 12 Helden und erweitert eure Möglichkeiten mit über 900 Karten.
Aventuria: Kelche der Macht ist eine epische, vollständig kooperative Abenteuerkampagne im Aventuria-Universum. In 11 großen Abenteuern mit über 30 Akten und rund 60 Stunden Spielzeit stellt ihr euch einem Wettlauf gegen finstere Mächte um die sieben magischen Kelche.
Wählt aus 12 einzigartigen Helden und Heldinnen, entdeckt neue Pfade, erlebt Entscheidungen mit Folgen und bekämpft eure Widersacher mit maßgeschneiderten Heldendecks voller Ausrüstung, Zauber und Fähigkeiten. Jede besiegte Bedrohung bringt neue Belohnungen: Schatzkarten, Begleiter und neue Fähigkeiten erweitern eure Möglichkeiten – ganz im Stil eines Rollenspiels, aber in Form eines erzählerisch starken Brettspiels.
Über 900 Karten enthalten – kein weiteres Spielmaterial notwendig.
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Einleitung:
Aventuria – Kelche der Macht ist ein Abenteuer-Kartenspiel, das als Kampagne aufgebaut ist und in der Welt von Das Schwarze Auge angesiedelt ist. Kelche der Macht ist ein kooperatives Spiel. Die Helden unterstützen sich und die Story schreitet mit jedem Szenarium voran. Im Rahmen der Kampagne sammeln die Charaktere immer mehr Erfahrung und werden dadurch stärker. Außerdem finden sie immer mehr über ihre Aufgabe und ihre Widersacher heraus bis die Geschichte in einem großen Finale gegen den Endboss mündet.
Ablauf:
Zunächst einigen sich die Spieler ob sie Aventuria – Kelche der Macht als Kampagne oder als Freies Spiel spielen wollen. Im Freien Spiel suchen sie sich ein beliebiges Aventuria-Abenteuer heraus. Nachfolgend wird jedoch auf die Kampagne eingegangen, weil die meisten Gruppen das Spiel wahrscheinlich auf diese Art spielen wollen. Jeder Spieler wählt einen Heldencharakter und nimmt sich dessen Heldendeck. Die Heldenkarte zeigt die Eigenschaften des Charakters sowie die Grundausstattung, Sonderfähigkeit und Ausweichgeschick. Die Talentkarte beinhaltet die Talente des Charakters sowie dessen erlaubte Aktionskarten. Last not least beinhaltet das Deck etliche Aktionskarten mit deren Effekten, Kosten usw.
Im Rahmen der Vorbereitung wird der Abenteuerplan in die Mitte gelegt. Abhängig vom jeweiligen Szenario werden noch alle benötigten Karten und Marker bereitgelegt. Einige Kartenarten werden immer verwendet. Jeder Spieler startet mit 40 Lebenspunkten. Die Spieler mischen ihre Aktionskarten und legen sie als Nachziehstapel aus.
Ein Abenteuer besteht immer aus zwei Teilen, der Erzählung und dem Kampf. Längere Abenteuer sind dabei in mehrere Akte unterteilt. Zwischen zwei Akten reaktivieren die Spieler ihre Lebenspunkte auf 30 und es wird ihnen eine Atempause gewährt Im Rahmen der Erzählung müssen die Spieler gemäß dem Szenariostrang im Kampagnenheft diverse Entscheidungen treffen. Außerdem müssen sie in diesem Teil viele Proben ausführen, deren Ausgänge verschiedene Auswirkungen haben. Proben werden durch Würfeln entschieden, deren Zahlenwert dem Wert der Talente entgegengesetzt werden. So hangeln sich die Protagonisten durch den Erzählstrang bis irgendwann der Kampf beginnt.
Jetzt wird der gewünschte Schwierigkeitsgrad eingestellt und die Zeitskala mit dem dazugehörigen Marker bestückt. Gemäß den Anweisungen im Regel- und Kampagnenheft werden die Gegnerkarten platziert und alle weiteren Anweisungen abgehandelt. Jeder Spieler zieht fünf Karten von seinem Heldendeck. Zu Beginn des Kampfes ziehen alle Spieler zwei Karten von ihrem Nachziehdeck. Nachteilskarten müssen dabei sofort abgehandelt werden. Nun darf jeder Spieler bis zu zwei Karten verdeckt vor sich auslegen.. Diese Karten zählen jetzt als Ausdauer. Während der Helden-Spielzüge müssen viele Aktionen mit Ausdauer bezahlt werden. Aktionen können sein: Aktionskarten ausspielen, Aktionskarten aktivieren, eine Heldenaktion durchführen oder Angreifen. Jede Angriffsart darf einmal ausgeführt werden (Nahkampf, Fernkampf, Magie). Dabei muss immer ein Ziel benannt werden und zunächst durch eine Würfelprobe ermittelt werden, ob der Angriff überhaupt funktioniert. Bei einem Erfolg wird ggf. eine Ausweichprobe des Gegners abgehandelt und dann der eigentliche Schaden ausgewürfelt. Im Gegner-Spielzug greifen die Feinde an. Auch dazu wird gewürfelt und das Ergebnis auf der Gegner-Tabelle abgelesen. Auch Helden können eine Ausweichprobe absolvieren. Ein erfolgreiches Ausweichen halbiert den Schaden.
Nachdem alle Gegner an ihrem Zug waren wird der Zeitmarker ein Feld nach links verschoben und der dazugehörige Effekt ausgeführt. Dann endet die Runde und der Startspielermarker wird weitergegeben. Unabhängig vom Ausgang eines Szenarios geht die Kampagne auf jeden Fall weiter. Nach einem Abenteuer können die Spieler ggf. Belohnungskarten erwerben oder Karten verbessern. Dafür werden Abenteuerpunkte benötigt, die in den Szenarien gewonnen werden können. Auf diese Weise schreitet die Kampagne stetig voran. Aventuria – Kelche der Macht endet nach dem letzten Abenteuer mit einem Sieg, einem Verrat oder einer Niederlage.
Meinung:
Sehr schön! Aventuria – Kelche der Macht transformiert einen klassischen Charme in die Neuzeit, was ich auf diese Weise nicht für möglich gehalten hätte. Das Spiel bleibt den Wurzeln des Schwarzen Auges treu, aber trotzdem wirkt Aventuria zu keinem Zeitpunkt altmodisch oder aus der Zeit gefallen. Die Rollenspielelemente wurden einfach hervorragend in ein Karten-Kampagnensystem integriert und passen ausgezeichnet zu der traditionellen Fantasy-Story, die typisch für Das Schwarze Auge ist. Diese Kombination haben die Macher des Werkes perfekt hinbekommen. Respekt.
Dementsprechend macht Kelche der Macht viel Spaß beim Spielen. Die Erzählung als erster Teil eines Szenarios erzählt wirklich eine Geschichte in die ein Spieler eintauchen kann. Mir persönlich bereitet das genauso viel Freude wie der anschließende Kampf. Und aus diesem Grund habe ich auch nie die Erzählung abgekürzt (was möglich ist), sondern habe grundsätzlich alles mitgenommen was die Story bietet. Und wenn es mal „nach hinten losgegangen“ ist, dann war es halt so. Ma hat ma Glück, Ma hat ma Pech, Ma hat ma Gandhi :-)
Auch den Kampf finde ich sehr gelungen. Am Anfang ist man vielleicht ein bisschen geschockt von der Anzahl an Gegnern, aber da gewöhnt man sich schnell dran. Keine Panik ... so schlimm ist das alles nicht. Schließlich gibt es auch gegnerische Würfelergebnisse, die gar keinen Schaden verursachen. Andererseits kann es auch richtig schlecht laufen und man bekommt voll auf die Mütze. Kann passieren, dann ist es so. Aventuria – Kelche der Macht ist nun mal auch ein Spiel bei dem viel gewürfelt wird und da spielt Glück halt eine nicht unbeträchtliche Rolle. Das gehört dazu und ist Teil des großartigen Spielspaßes. Im Übrigen kann man ja auch mit eigenen Schicksalspunkten ggf. eine Probe wiederholen. Spielerisch hat mir Aventuria – Kelche der Macht also super gefallen. Nichtsdestotrotz gibt es aber auch einige Kritikpunkte an der Veröffentlichung, und diese möchte ich nun beschreiben.
Fangen wir bei den Lebenspunkterädern an. Diese sitzen viel zu locker und drehen sich viel zu leicht. Ehrlich gesagt war meine Gruppe davon so genervt, dass wir die Dinger irgendwann ganz weggelassen haben und die Lebenspunkte mit separaten Würfeln festgehalten haben. Die nächste Kritik betrifft das Inlay bzw. die Organisation und Aufbewahrung der Karten. Die Vorbereitung und Verstauung des Spielmaterials wird in einem separaten Heft erläutert und ist prima erklärt. Aber warum gibt es keine beschrifteten Kartentrenner? Die wären Gold wert. So muss man jedes Mal nachschauen, wo welche Kartenarten in der Sortierhilfe untergebracht sind und die benötigten Karten dann mühselig heraussuchen. Und das führt mich zur nächsten Kritik. Die Karten an sich sind wunderschön illustriert. Aber die Kartennummer in der rechten unteren Ecke ist viel zu klein geschrieben. Weiterhin sind die Karten bei aller Schönheit manchmal zu dunkel und ein bisschen zu verwaschen, was sich wiederum bei den kleinen Kartennummern und auch bei den Symbolen auf den Karten negativ bemerkbar macht. Denn diese sind dadurch teilweise echt schwer zu entziffern bzw. zu unterscheiden. Diese Kritikpunkte hören sich zwar relativ harmlos an, und sie beeinträchtigen auch nicht den angesprochenen Spielspaß, aber sie erschweren den Aufbau und das Heraussuchen kolossal. Diesbezüglich wäre wirklich mehr drin gewesen.
Fazit:
Unter dem Strich ist Aventuria – Kelche der Macht eine glasklare Weiterempfehlung wert. Da die Karten jedoch ein Kernelement der Veröffentlichung sind ziehe ich schweren Herzens einen Punkt bei meiner Bewertung ab. Aber spielerisch finde ich die lange Kampagne super und werde sie irgendwann mit Sicherheit nochmal mit einer anderen Gruppe zocken.
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