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blue orange23,00 €Review-Fazit zu „Emberleaf“, einem strategischen Kartentanz- und Aufbauspiel.
[Infos]
für: 1-5 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 90-120min.
Autoren: James Tomblin und Frank West
Illustration: James Tomblin und Frank West
Verlag: Skellig Games
Anleitung: deutsch
Material: deutsch
[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., poln.: [Link Entfernt]
dt.: [Link Entfernt] (s. Links/Downloads)
[Fazit]
Unter dem dichten Blätterdach des ältesten Waldes der Welt erhebt sich Emberleaf wie ein märchenhaftes, aber erstaunlich komplexes Ökosystem aus Karten, Ressourcen, Wegen und Entscheidungen. Was auf den ersten Blick wie ein charmantes Waldabenteuer mit possierlichen Emberlingen wirkt, entpuppt sich schnell als ein verzweigtes Strategiespiel, das seine Spieler mit einem stetigen Rhythmus aus Planung, Timing und überraschenden Wendungen herausfordert. Die Geschichte beginnt nach der Verwüstung durch Lord Veshs Armeen. Die Haine sind niedergebrannt, die Heimat zerstört – doch fünf mutige Emberlinge stehen wieder auf, rufen ihre Verwandten zusammen und beginnen, das Land zurückzuerobern. Aus dieser Prämisse entfaltet sich ein Spiel, das gleichermaßen Aufbau, Engine-Building, taktische Bewegung und ein fein verzahntes Kartensystem miteinander verbindet.
Der Kern von „Emberleaf“ ist die Heldenkarte – oder besser das kleine Ensemble an Helden, das sich im Laufe der Partie zu einer Art wanderndem Aktionsmotor entwickelt. Jede Karte besitzt Fähigkeiten, Attribute und Auslöser, die beim Ausspielen, Verschieben, Abwerfen oder Aufladen aktiviert werden. Das Tableau der Spieler ist dabei nicht nur Ablagefläche, sondern ein lebendiges Getriebe. Karten wandern von rechts nach links, lösen beim Verschieben Effekte aus und fallen schließlich vom Rand, um erneut auf die Hand zurückzukehren. Dieses „Kartentanzen“, wie es der Verlag selbst nennt, ist das Herzstück des Spiels. Ein einzelner Zug kann in Sekunden vorbei sein – oder sich zu einer minutenlangen Kettenreaktion auswachsen, wenn mehrere Fähigkeiten ineinandergreifen, Ressourcenströme anschwellen und Bewegungen über den Spielplan plötzlich ganze Lichtungen erreichbar machen.
Der Spielplan selbst zeigt sechs Lichtungen, verbunden durch Pfade, die oft von Gefahrenzonen blockiert sind. Diese Marker – kleine Bedrohungen mit eigener Lebenspunktzahl – müssen mit Angriffsfähigkeiten beseitigt werden. Jeder geräumte Marker bringt Punkte, Ressourcen und ein Vorrücken auf der Kriegsbannerleiste, die wiederum eine der beiden großen Endbedingungen des Spiels darstellt. Wird die letzte Reihe erreicht, gibt es eine Trophäe und sobald alle sechs Trophäen vergeben sind, endet die Partie abrupt. Dieses abrupte Ende ist ein wiederkehrendes Thema. „Emberleaf“ belohnt jene, die das Timing beherrschen und bestraft jene, die zu früh zu viel tun. Oft schwebt die Frage im Raum, ob ein weiterer Bauzug oder ein letzter Angriff nicht ungewollt das Spielende einläutet – und damit jemand anderem den Sieg schenkt.
Das Bauen selbst ist ein mehrstufiger Prozess, der Konzentration erfordert. Zunächst wird ein Gebäude ausgewählt – entweder eines der allgemeinen Gebäude vom Gebäudetableau oder eines der persönlichen Gefährten-Gebäude. Dann müssen die Ressourcen bezahlt werden, bevor das Gebäude in der aktuellen Lichtung (immer dort, wo sich die eigene Spielfigur befindet) platziert wird. Jede Lichtung hat nur begrenzten Platz und wer sie vervollständigt erhält eine Trophäe. Doch der eigentliche Clou kommt danach, nämlich das Ansiedeln der Dorfbewohner. Jede Figur – Ratte, Eule, Kaninchen oder Frosch – bringt nicht nur Punkte, sondern schaltet auch (durch den freien Tableau-Platz) Boni frei, die das eigene Spielgeschehen dauerhaft verstärken. Gleichzeitig entstehen durch angrenzende Gebäude Nachbarschaften, deren Vielfalt an Gebäudetypen zusätzliche Punkte generiert. Diese Nachbarschaften wachsen, verzweigen sich an fremden Gebäuden vorbei und verbinden sich manchmal über mehrere Lichtungen hinweg zu beeindruckenden Punktelandschaften.
Währenddessen wandert der Held über die Pfade des Waldes, stets beeinflusst von den Gefahrenzonen, die zusätzliche Schritte kosten. Bewegung ist kostbar, denn nur wer sich an der richtigen Lichtung befindet, kann ja dort bauen oder Gefallen einlösen. Gefallen-Karten sind kleine Versprechen, die im Laufe des Spiels erfüllt werden können und am Ende wertvolle Punkte bringen. Sie reichen von einfachen Aufgaben wie dem Besiedeln bestimmter Gebäudetypen bis hin zu komplexen Kombinationen aus Trophäen, Ressourcen und Nachbarschaften. Da die Auslage ständig rotiert, entsteht ein subtiler Wettlauf um jene Karten, die perfekt zur eigenen Strategie passen.
Die Heldenspielkarten selbst sind ein kleines Kunstwerk an Verzahnung. Manche bieten dauerhafte Fähigkeiten, andere entfalten ihre Wirkung erst beim Verschieben oder Abwerfen. Wieder andere lassen sich aufladen – gegen Ressourcen – und bieten dann mächtige Effekte, die den eigenen Zug in ungeahnte Höhen katapultieren können. Doch jede Ladung bleibt auf der Karte liegen, bis sie vom Tableau fällt, was bedeutet, dass Timing alles ist. Ein falsch gesetzter Held kann eine ganze Kette zum Einsturz bringen, während ein perfekt vorbereiteter Zug mehrere Gebäude, Angriffe und Bewegungen in einem einzigen, befriedigenden Moment vereint.
Das Spielgefühl schwankt zwischen ruhigem Aufbau und plötzlichen Ausbrüchen von Aktivität. Oft entsteht ein fast schon poetischer Rhythmus. Karten gleiten, Ressourcen fließen, Gebäude wachsen und irgendwo im Wald fällt ein letzter Marker, der das Spielende einläutet. Doch dieser Rhythmus kann auch brüchig sein. Wer zu lange plant, riskiert, dass andere die entscheidenden Trophäen wegschnappen. Wer zu früh handelt, verschenkt Potenzial. „Emberleaf“ ist ein Spiel, das seine Spieler zwingt flexibel zu bleiben, Pläne anzupassen und Chancen zu ergreifen, sobald sie auftauchen.
Am Ende steht ein Wald, der sich langsam wieder füllt – mit Märkten, Bootshäusern, Windmühlen und Rathäusern, mit kleinen Tieren, die ihre Heimat zurückerobern und mit Helden, die ihre Fähigkeiten in immer neuen Kombinationen entfalten. „Emberleaf“ ist ein Spiel, das seine märchenhafte Oberfläche nie verliert, aber darunter ein erstaunlich tiefes, taktisches und manchmal gnadenloses Herz schlägt. Es ist ein Spiel, das belohnt, wer seine Karten tanzen lässt, wer die Wege des Waldes versteht und wer im richtigen Moment den Mut hat, den letzten Schritt zu gehen.
[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 22 Fotos]
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