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HeidelBÄR Games0,70 €Review-Fazit zu „Dawn“, der ersten Erweiterung zu „Glow“.
[Infos]
für: 1-6 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 45min.
Autor: Cédrick Chaboussit
Illustration: Ben Basso und Vincent Dutrait
Verlag: Strohmann Games
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral
[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: [Link Entfernt] (s.u.)
[Fazit]
„Dawn“ erweitert das atmosphärisch dichte Spiel „Glow“ um eine neue spielerische Dimension, die sowohl inhaltlich als auch mechanisch spannend integriert wurde. Die Erweiterung greift das Grundgefühl der ursprünglichen Reise durch eine von Dunkelheit und Hoffnung geprägte Welt auf, setzt aber eigene Akzente durch frische Herausforderungen und Mechanismen, die den Ablauf subtil, aber wirkungsvoll bereichern.
Im Zentrum steht dabei eine alternative Kampagne mit einer Reihe von modularen Szenarien, die jeweils unter bestimmten Voraussetzungen starten und variierende Spielziele verfolgen. Diese Szenarien bringen mehr Abwechslung in den Spielverlauf und fordern strategischere Entscheidungen. Besonders hervorzuheben ist dabei, dass nun die Reise nicht mehr linear verläuft. Pfade können sich verzweigen, Ereignisse neue Handlungsstränge eröffnen, und Entscheidungen in einem Durchgang können sich auf kommende Partien auswirken.
Eines der neuen Module in der „Dawn“-Erweiterung bringt die sogenannten Schmetterlingsplättchen ins Spiel. Dieses Modul gehört zu einem der drei neuen Gefährtensets, die jeweils eigene Schwerpunkte und Mechaniken einführen.
Die Schmetterlingsplättchen fungieren als temporäre Boni, die durch bestimmte Gefährten aktiviert werden können. Sie verleihen dem Spiel eine zusätzliche taktische Ebene, da sie gezielt eingesetzt werden können, um etwa Würfelergebnisse zu manipulieren oder bestimmte Ressourcen zu erhalten. Dabei ist das Timing entscheidend, den wer seine Schmetterlinge zu früh flattern^^ lässt, verschenkt womöglich ihr volles Potenzial. Wartet man jedoch zu lange, könnten andere Spieler die Gelegenheit nutzen, um sich einen Vorteil zu verschaffen.
Dieses Modul fügt sich elegant in das bestehende Spielsystem ein, ohne es zu überfrachten. Es belohnt vorausschauendes Planen und eröffnet neue Synergien mit den Fähigkeiten der neuen Abenteurer, etwa wenn ein Charakter besonders gut darin ist, Schmetterlingsplättchen zu sammeln oder zu nutzen.
Eine der auffälligsten Neuerungen ist das hinzugekommene Charakterdeck, mit dem nun individuelle Fähigkeiten ins Spiel kommen. Jeder Spieler übernimmt einen einzigartigen Abenteurer mit besonderen Talenten, was der Partie einen leicht asymmetrischen Touch gibt und neue Dynamiken im Gruppenverhalten erzeugt. Kombiniert mit den bestehenden Mechanismen aus Würfelwurf und Kartenauswahl entstehen interessante Wechselwirkungen und taktische Spannungsmomente, bei denen Timing und Risikoabwägung stärker ins Gewicht fallen.
Die drei neuen Abenteurer, die sich dem ursprünglichen Ensemble anschließen, sind mit eigenen Spezialfähigkeiten sowie individuellen Würfeln ausgestattet. Diese Charaktere stammen aus dem sogenannten Dawn-Clan, der bislang im Verborgenen agierte und nun mit frischem Wind und taktischer Tiefe auftritt. Jeder dieser neuen Abenteurer bringt eine besondere Spielweise mit sich, sei es durch das gezielte Manipulieren von Würfelergebnissen, das Nutzen zusätzlicher Ressourcen oder das Interagieren mit den neuen Gefährtensets wie den Elementaren, Faunfloren oder Drachenwesen.
Was den Ablauf betrifft, fällt positiv auf, dass die neuen Inhalte trotz ihrer Fülle keine unnötige Komplexität erzeugen. Die Regeln fügen sich organisch ein, sind klar strukturiert und erlauben sowohl Neulingen als auch erfahrenen Spielern einen schnellen Einstieg in die Erweiterung. Dies wirkt sich positiv auf den Spielfluss aus, da man sich auf das Wesentliche konzentrieren kann: das gemeinsame Voranschreiten durch eine Welt zwischen Licht und Schatten.
Auch auf der visuellen Ebene reiht sich „Dawn“ nahtlos in das brillante Art Design des Hauptspiels ein. Die neuen Karten, Marker und Spielplan-Erweiterungen wirken hochwertig produziert und behalten das charakteristisch melancholisch-poetische Flair bei. Dank der sprachneutralen Gestaltung bleibt der Zugang für eine internationale Spielerschaft ungehindert.
Durch diese Erweiterung wird das Spiel nicht nur vielfältiger, sondern auch flexibler in der Spieleranzahl. Statt wie bisher auf 2 bis 4 Spieler beschränkt zu sein, kann „Glow“ mit „Dawn“ nun auch solo oder in einer größeren Runde mit bis zu 6 Personen gespielt werden. Das Solospiel bietet eine eigene Herausforderung, bei der man sich gegen das Spielsystem behaupten muss – ideal für Taktiker, die sich gerne allein durch die Dunkelheit schlagen. In größeren Gruppen hingegen verändert sich die Dynamik spürbar: Es entsteht mehr Interaktion, mehr Konkurrenz um Gefährten und Boni, und die strategische Planung wird komplexer, da mehr Variablen ins Spiel kommen.
Trotz dieser Erweiterung bleibt die Spielzeit mit rund 45 Minuten angenehm kompakt, was „Glow“ auch in voller Besetzung zu einem zugänglichen, aber tiefgründigen Erlebnis macht.
Insgesamt bringt „Dawn“ frischen Wind in die Welt von „Glow“, ohne dabei das Gleichgewicht oder die Eleganz des Basisspiels zu stören. Vielmehr vermittelt es den Eindruck eines wohlüberlegten zweiten Kapitels, quasi eine Einladung, sich erneut auf eine leuchtende Reise durch die Dunkelheit zu begeben.
[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 10 Fotos]
[Link Entfernt]

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