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Huch & Friends23,40 €Review-Fazit zu „Köder“, einem herrlich kurzweiligen Würfelspiel.
[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 7 Jahren
ca.-Spielzeit: 15min.
Autor: Satoru Nakamura (???)
Illustration: Anca Gavril und Daniel Profiri
Verlag: Ostia Spiele
Anleitung: deutsch
Material: deutsch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., dt., port.: [Link Entfernt]
dt.: [Link Entfernt] (s. u.)
[Fazit]
„Köder“ – oder im Original „Lure“ – ist so ein Spiel, bei dem man nach der ersten Partie kurz innehält, die Würfel betrachtet und denkt: „Moment… das war jetzt schon alles? Und warum will ich sofort nochmal?“. Unsere Runde war jedenfalls nach wenigen Minuten komplett angefixt – und am Ende gab es einstimmige, glitzernde 6 von 6 Punkten.
Was macht „Köder“ so gut? Es ist die Mischung aus Bluff, Timing, Würfelchaos und diesem köstlichen Moment, in dem man die Faust öffnet und alle am Tisch gleichzeitig „Ooooh!“ oder „Aaaah!“ rufen. Und manchmal auch „WAS SOLL DAS DENN?!“ – meistens, wenn jemand mit nur einem Würfel den dicken 7?Punkte?Fisch wegschnappt.
Ein Spiel über Fische, Würfel und die Kunst des richtigen Köderns^^.
Der Aufbau ist schnell erledigt. Jeder bekommt einen Sichtschirm, sieben Würfel in der eigenen Farbe und einen zufälligen Köder. Die Fische werden gemischt, ein paar kommen je nach Spielerzahl raus, und schon kann es losgehen.
„Köder“ spielt sich über mehrere Runden, die immer gleich aufgebaut sind – aber nie gleich laufen. Jede Runde besteht aus drei Phasen.
1. Auftauchen – Die Fische kommen an die Oberfläche
In der Tischmitte liegen eventuell noch Fische aus der letzten Runde. Dazu kommen nun 3 neue Fische (bei 2–3 Spielern nur 2). Manche Fische haben Sofort-Effekte („Deckt 1 weiteren Fisch auf“, „Nehmt jeder 1 Köder“).
Die Auslage wächst also dynamisch und manchmal entsteht ein richtiges Fischbuffet, das alle gierig beäugen.
2. Vorbereiten – Die große Bluff-Faust
Jetzt wird es spannend. Hinter dem Sichtschirm wählt jeder beliebig viele Würfel und Köder-Plättchen (diese können z.B. die Würfel beeinflussen oder geben Extrapunkte) aus und packt sie in die geschlossene Faust. Dann halten diese alle gleichzeitig in die Mitte und öffnen die Faust alle gleichzeitig. Und nun denken alle gleichzeitig: „Oh nein, ich hab viel zu viel / viel zu wenig genommen!“ ;).
Wichtig dabei ist, dass mindestens 1 Würfel gespielt werden muss. Und Spezialwürfel (W12, W20) aus der letzten Runde erst jetzt zurückgenommen werden dürfen. Nur die Würfel und Köder, die offen vor einem liegen, können in dieser Runde genutzt werden.
3. Angeln – Jetzt wird gewürfelt
Wer die wenigsten Würfel ausgespielt hat, beginnt – Köder zählen hierfür nicht mit. Bei Gleichstand wird gleichzeitig gewürfelt – und das kann herrlich chaotisch werden.
Der eigene Zug läuft also wie folgt:
a) Würfeln
Alle ausgespielten Würfel werden geworfen.
Spezialwürfel funktionieren wie normale, können aber in der nächsten Runde nicht genutzt werden.
b) Köder einsetzen (optional)
Jetzt kommen die kleinen runden Marker ins Spiel:
Anpassung (+1 / –1)
Erhöhe oder senke einen Würfel um 1. Mehrere Anpassungen auf denselben Würfel sind erlaubt.
Aber nie unter 1 oder über die Maximalzahl.
Extra-Würfel
Zählt als zusätzlicher Würfel mit festem Wert. Kann nicht angepasst werden.
Prahlhans
Bringt Punkte – aber nur, wenn mindestens ein Fisch gefangen wurde, sonst wandert er in die Ablage und die Prahlerei war vergeblich^^.
c) Fische fangen
Ein Fisch hat immer zwei Anforderungen:
Eine Mindestsumme (z.B. „12+“)
Fang-Bedingung (z.?B. „mind. 2 gleiche Zahlen“, „keine gleichen Zahlen“, „mind. 1 Köder ausgespielt“,…)
Erfüllt man beides, gehört der Fisch dir. Erfüllt man es gar für mehrere, nimmt man auch mehrere. Erfüllt man nichts, bekommt man immerhin einen neuen Köder – Trostpreis fürs Nasswerden.
„Köder“ ist ein Bluffspiel, das sich als Würfelspiel verkleidet. Oder ein Würfelspiel, das sich als Bluffspiel verkleidet. Je nachdem, wen man fragt. Die Magie entsteht aus drei Dingen.
1. Die Zugreihenfolge
Wenige Würfel = früher dran = bessere Auswahl.
Viele Würfel = höhere Chance, die Bedingungen zu erfüllen.
Das Dilemma ist köstlich.
2. Die Köder
Sie sind klein, rund und unscheinbar – aber sie entscheiden Partien.
Ein gut gesetzter +1?Köder kann einen Fisch „retten“^^.
Ein Extra-Würfel kann plötzlich die perfekte Kombination liefern.
Ein Prahlhans kann einen dazu bringen, (zu)viel zu riskieren.
3. Die Gleichzeitigkeit
Wenn zwei Spieler denselben Fisch gleichzeitig fangen könnten, gewinnt derjenige mit der kleineren Würfelsumme.
Das ist so kontraintuitiv wie genial – und sorgt für fantastische Momente.
Unsere Runde war nach zwei Minuten drin und nach zehn Minuten süchtig. Es ist schnell, es ist interaktiv, es ist voller kleiner Gemeinheiten, aber nie frustrierend. Manchmal spielt man nur einen Würfel und hofft, dass alle anderen gierig werden. Manchmal wirft man fünf Würfel und trifft… nichts. Manchmal klaut man jemandem den Fisch weg, obwohl man eigentlich gar nicht darauf gespielt hat. Und immer wieder denkt man: „Eine Runde geht noch.“.
Ein kleines Spiel mit großem Suchtfaktor, denn es ist ein Paradebeispiel dafür, wie viel Spieltiefe in eine kleine Schachtel passt, wenn Design, Timing und Interaktion stimmen. Es ist zugänglich, schnell erklärt, aber voller cleverer Entscheidungen.
[Note lt. Kompetenz-Team]
6 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 18 Fotos]
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