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Legespiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren von Klaus-Jürgen Wrede.
Die Spieler müssen ganz im klassischen Carcassonne-Stil wieder taktisch-glücklich Landschaftsplättchen aneinanderlegen, um Punkte zu generieren. Diesemal können sie dies auch durch das Sammeln von Obst und Getreide sowie das Hüten von Tieren und als Neuerung darf sich hier nun ein Meeple auch auf der Straße fortbewegen.
Spielvorbereitung:
Das Startplättchen (blaue Rückseite) wird in die Tischmitte gelegt und die restlichen Landschaftsplättchen gut gemischt und zu mehreren, verdeckten Nachziehstapeln vorbereitet. Die Erntechips werden sortiert und als Vorrat zur Seite gelegt, die Wertungstafel kommt in Sichtweite der Spieler und die 50/100er-Marker neben diese.
Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten in dieser 5 Meeples und 2 Ställe - 1 Meeple kommt auf das Startfeld der Wertungstafel.
Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!
Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder sind die Spieler im Uhrzeigersinn abwechselnd an der Reihe, um Plättchen anzulegen und evtl. Wertungen zu erhalten.
Der aktive Spieler zieht ein Plättchen und legt es an vorhandene Plättchen passend an, d.h. Wiesen, Strassen, Äcker müssen einander ergänzen (Wiese an Acker funktioniert nicht).
Dann kann er sich entscheiden, auf das soeben angelegte Plättchen noch einen seiner Meeple oder einen Stall abzustellen.
Möchte er einen Meeple auf einen "Weg" stellen, wird der Meeple zu einem "Wanderer".
Ein Wanderer steht auf einem Plättchen direkt auf dem Weg und verbleibt dort so lange, bis der Weg abgeschlossen wird (z.B. durch eine Kreuzung an beiden Enden). Dann erhält der Spieler pro Plättchen, das zum Weg gehört 1 Punkt.
Ein anderer Spieler darf auf den selben Weg keinen Meeple stellen! Nur durch ein Zusammenführen von verschiedenen Wegen zu einem, kann es vorkommen, dass mehrere Meeple sich einen Weg teilen, dann entscheidet die Mehrheit (weitere Meeple dort abstellen).
Die Neuerung bei dieser Carcassonne-Variante besteht darin, dass die Meeple auf einem Weg erstmalig wandern dürfen!
Wenn ein Spieler einen Weg durch das Anlegen eines passenden Plättchens verlängert und auf diesem Weg steht (irgendwo) ein Meeple dieses Spielers, darf er diesen Meeple wandern lassen. Er erhält dabei 1 Punkt pro Plättchen, das der Meeple durchwandert, bis hin zu dem neu angelegten Plättchen. Wenn ein fremder Meeple im Weg steht, wird dieser einfach überspruchen, es darf aber nicht auf einem besetzten Plättchen stehen geblieben werden.
Mag der aktive Spieler einen Meeple auf einen "Acker" stellen, wird die Figur zum "Bauern" und verbleibt auf diesem Landschaftsplättchen, bis das Ackerfeld abgeschlossen wird.
Ein anderer Spieler darf auf den selben Acker keinen Meeple stellen! Nur durch ein Zusammenwachsen von verschiedenen Ackerflächen zu einem, kann es vorkommen, dass mehrere Meeple sich ein Ackerfeld teilen, dann entscheidet die Mehrheit (weitere Meeple dort abstellen), wenn es zur Wertung des Ackers kommt (jedes Plättchen, das hier zum Acker gehört bringt 2 Punkte).
Falls auf einem (angeschlossenen) Ackerfeldplättchen ein Erntesymbol abgebildet war, erhält der Spieler einen zugehörigen Marker aus dem Vorrat zusätzlich zu den Punkten.
Die Erntechips bringen am Spielende extra Siegpunkte ein!
Will der Spieler keinen Meeple, sondern einen "Stall" einsetzen, kann er dies auf dem aktuell angelegten Plättchen tun und zwar auf den "Wiesen"teil.
Beim Einsetzen des Stalls muss beachtet werden, dass um den Stall herum (die 8 Plättchen diagonal, waagerecht, senkrecht) kein anderer Stall stehen darf, diese Abstandsregel muss unbedingt eingehalten werden.
Punkte erhält der Spieler am Ende des Spiels für jedes Tier, im Einzugsbereich (s. d. 8 Plättchen) des Stalls, die auf den umliegenden Wiesen abgebildet sind.
Nach den Wertungen erhalten die Spieler immer ihre eingesetzten Meeple zurück - ausser den Ställen!
Spielende:
Das Spiel endet, sobald keine Plättchen mehr zum Nachziehen vorhanden sind.
In der Schlusswertung erhalten die Spieler noch Punkte für unfertige Wege und Äcker (je 1 Punkt pro beteiligtem Landschaftsplättchen). Die Ställe bringen dem Spieler soviele Punkte ein, wie in den 8 umliegenden Landschaftsplättchen Tiere abgebildet sind und für die gesammelten Erntechips gibt es jeweils 1 Punkt sowie zusätzlich 5 Bonuspunkte pro Set (5 unterschiedliche Erntechips, auch mit Vogelscheuchen (als Joker)).
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Fazit:
Carcassonne ist und bleibt ein schönes Spiel und dies überraschenderweise auch in jeder Variation die auf den Markt kommt. Manche sind dabei nochmal richtig erfrischend, manche sind einfach nur abwechslungsreich und einige polarisieren^^.
"C: ÜSunS" liegt irgendwo zwischen all diesen. Es ist wieder ein guter Carcassonne-Ableger, es macht wieder Spaß einmal anders zu "carcassonnen" und es sieht natürlich hübsch aus und bringt auch eine kleine Neuerung mit.
Aber es bleibt unter der Spielhaube das gleiche Legespiel. Chips zum Sammeln gab es schon in anderen Editionen und das Wandern ist ein spannendes Element, aber nicht spielentscheidend anders oder innovativ. Andererseits, was soll man bei Carcassonne auch noch alles ändern oder ergänzen, es ist ja, wie gesagt, gut so wie es ist^^.
Sammler greifen eh zu, Interessierte gucken mal zu und Neugierige lassen sich überraschen^^. Wer noch nicht so tief im C-Universum drin steckt, darf unbesorgt zugreifen, er erhält ein gutes Carcassonne, das eben ein bisschen anders ist.
weiterführende Hinweise:
- Verlag: Hans im Glück
- BGG-Eintrag: [Link Entfernt] ... l-and-dale
- HP: [Link Entfernt] ... und-stein/
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): [Link Entfernt]
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -
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